好的产品设计是以人为中心展开的,了解用户以及用户行为,发现和理解设计需求后,问题其实就解决了一半。再将对用户和用户行为的理解进一步深化,从改良的各个方面展开具体设计,好产品从哪里来的问题便可以迎刃而解。
让产品融入用户行为
好产品往往能够完美地融入到用户行为中去,并以一种用户能够理解的方式来支持这种行为。那究竟如何把握用户行为、如何以行为为中心展开设计呢?
1.硬件尺度,主要是指人体特征参数,用户和产品通过行为发生关系,落实到产品设计上是使用过程中身体部位与相关操作部位的对应,是人体与产品特征的吻合。
人体特征参数包括人体各部分的尺寸、活动半径、肌肉力量、运动形态等静态和动态的参数,是人机工程学最基础和最常用的学科内容。人体特征参数的不同严重影响着人作用于产品的行为方式。
同一款椅子,由于用户人体身高、腿长等特征参数的不同,人的坐姿、坐的时间长短和行为会有很大的变化。针对人体特征参数的不同引起的不同行为在许多设计中都得到了体现,比如可调节座椅的设计,或者软性座椅的设计。
2.软件尺度,是指人的情绪因素。情绪与用户使用产品的目的通常没有直接关系,但情绪的变化会影响使用产品时的行为。
人在焦虑的时候,思路会变窄,仅仅集中于问题直接相关的方面,但有时却会有意想不到的结果出现,例如“急中生智”就很形象地描述出情绪对于行为的影响。情绪能控制身体肌肉,通过化学神经递质改变大脑的运行方式,进而影响操作行为。
有研究人员做过一个试验,在商店中播放不同类型的音乐来调查人们购买红酒的行为变化。结果发现,是否播放音乐或者不同类型的音乐不太会影响人们购买红酒的数量,却对购买红酒的品质有较大影响,特别是当播放爵士乐时,能为红酒销售创造更多利润。
3.习惯尺度。很多设计师都有一个理念,那就是认为“用户行为不可逆”,这虽然是一种过于武断和不太正确的理论,但是从另一个方面说明了用户习惯的重要性。
我们现在使用的Qwerty键盘是一个典型的基于用户习惯的设计案例,是劣势产品战胜优势产品的典型代表。最初,打字机的键盘是按照字母顺序排列的,这种全机械结构的打字工具,如果打字速度过快,某些键的组合就很容易出现卡键问题。
美国人肖尔斯将最常用的几个字母安置在相反方向,最大限度放慢了人们的敲键速度,以避免卡键。这种以放慢敲键速度为目的的键盘排列方式却延续至今,最主要的原因还是习惯的力量,对大多数人来讲,重新学习一套规则来提高打字速度没有太多实质性的意义,改革的成本很高。
4.潜意识尺度,潜意识也称无意识,它能对人的性格和行为施加压力和影响,一些看来微不足道的事情,如梦、口误、笔误都是大脑潜在意识决定的。
对于潜意识的认识和其在设计中的应用,是以行为为中心的设计需要重点关注的内容。就如同冰山理论所描述的那样,人类潜在的绝大部分意识对表层的意识和行为产生着影响,同样的,用户的潜在需求和潜意识的行为为产品设计提供了广阔的空间,对人类潜意识行为的关注能够创造看似简单却耐人寻味的产品,从而将人的潜意识认知外在化,引起强烈的认知,这种深层次的、反思的认知能创造深刻和持久的用户体验。
日本设计师深泽直人在演讲《意识的核心》中通过大量产品设计实例分析了产品设计中对于潜意识关注应用所产生的魅力。人们常常会把牛奶盒或水瓶往相似形状的凹槽里放,因为它们形状的吻合激发了人们的潜意识行为。
用设计引导行为
以用户行为为中心的设计,并不是一定要求设计师观察行为,然后设计产品去迎合人们的行为。虽然大部分情况下如此,但还需要我们在适当的时候、适当的地点通过特定的设计来引导用户行为,以达到某种目的。设计对行为的引导可以是消极的也可以是积极的,这种引导可以从生理和心理两个层面去认识,概括来讲主要包括约束和刺激两种方法。
约束,要避免选择错误,最好的办法就是给用户惟一选择。同样地,要引导用户行为可以通过产品制造约束。如果用户能容易地看出并解释物理结构上的限制性因素,用户在使用之前就知道哪些操作是合理的,那么就可以有效地避免误操作。
通过约束性的设计来引导用户行为在公共空间设计中非常常见。比如盲道的设计,通过路面的突起为盲人提供一种空间上的约束,良好地引导盲人行走。事实上,很多正常人在特殊情况下也会利用盲道来行走,比如在专心发短信的时候,这也许是一种有意识的行为或者是一种潜意识的行为,设计师如果观察和理解了这一点,也许能创造更多的设计。
公共空间中座椅的设计一直以来就是设计师们关注的话题。大家都会发现,公园或者广场的长椅利用率很低,一般设计为三人或四人使用的长椅经常只有一个人坐在上面,尽管很多人徘徊、找不到座位,他们也不愿意同其他人坐在一起,为什么呢?
因为很多人需要私密的空间,他们对陌生人会有本能的排斥,而传统长椅的形式让他们觉得同其他人过于亲密,尽管长椅能够为三到四个人提供足够坐的空间。如果将长椅木条的横向排列改成纵向的,或者仅仅是在长椅上加一些小的隔断,事情就大为改观,同样长度的长椅利用率便会上升。
刺激,通过产品形态、色彩、材质甚至是声音等来刺激用户,激发思考,从而引导用户行为朝着预定的方向改变。
日本建筑师坂茂设计的卷筒卫生纸是用设计引导用户行为的一个绝佳例子,它事实上包含着约束和刺激两个层面的引导。这种卷筒卫生纸中间的芯是四角形的,卫生纸因此卷成了类似的方形。若是平常的圆形纸筒,在使用时,只要轻轻一拉,就可以很顺地抽下纸张,而在抽取卷在四角形纸管的卫生纸时,一定会因为产生阻力而发出“喀哒、喀哒”的声音,拉起纸来不是那么畅快。这个设计的特别就在于它造成的不便,四角纸筒产生的阻力以及所发出的并不那么悦耳的声音刺激着用户,引起思考,激发他们潜在的节约资源意识,将用户的行为朝着良性的方向引导。另外,方形纸筒由于节约了纸筒之间的间隙,能有效地降低制造和运输成本。
将卷筒纸的芯改成方形这样一个看似简单的设计改良,能够带来巨大变化,它深刻地体现着设计师批判性的思考,并且这种性质来源于对人类行为的观察和反思。
归根结底,用户和产品的关系是通过行为发生的。一定意义上,设计实际上是行为的设计,当用户的行为反映为对物的支持需要,或者当用户的行为与设计师的意图发生某种程度上的差异时,事实上就构成了人与产品的一种新关系,将这种关系物化的结果就是新设计的出现。